Những ông lớn nào đang thống trị thị trường màn hình tương tác toàn cầu?
Màn hình tương tác đang ngày càng được sử dụng nhiều ở các trường học khi xu hướng e-learning nở rộ.
Với sự phát triển của e-learning, xu hướng game hóa (gamification) nở rộ, các sản phẩm công nghệ như màn hình tương tác ngày càng được ưa chuộng. Đây là thiết bị có màn hình cảm ứng cho phép người dùng thao tác trực tiếp bằng ngón tay hoặc bút, tương tự như chiếc máy tính bảng cỡ lớn.
Theo số liệu từ Future Source, có 5 "ông lớn" đang thống trị thị trường màn hình tương tác toàn cầu với 61,2% thị phần, tính đến quý IV/2022.
Đứng đầu là ViewSonic đứng đầu với thị phần 18,06%, hơn gần 3% so với vị trí xếp sau là Promethean (15, 6% thị phần). Tiếp sau đó lần lượt là Smart với 11,8% thị phần, Newline (8,5%) và Samsung (7,2%).
Tính đến đầu năm 2023, ViewSonic cũng có hơn 8 triệu người dùng trong bộ phần mềm myViewBoard. Đạt được thành công này phần lớn nhờ vào khả năng đáp ứng nhu cầu người dùng của công ty trong ngành giáo dục. Các công cụ của ViewSonic đã biến lớp học trở nên thú vị hơn so với cách truyền thống, góp phần thúc đẩy sự phổ biến của e-learning trên toàn cầu.
Cụ thể, ViewSonic đã phát triển màn hình tương tác ViewBoard và myViewBoard chuyên cung cấp các công cụ giảng dạy kỹ thuật số, tương thích với đa dạng nhu cầu. Người dùng có thể tiếp cận lượng lớn nội dung kỹ thuật số được tạo sẵn. Ví dụ, bạn có thể chèn thêm hình ảnh, video, GIF,... cho bài thuyết trình thêm sinh động.
Ngoài ra, người dùng có thể xây dựng các khối hình 3D, sử dụng các công cụ toán học và trò chơi để thực hiện thí nghiệm mô phỏng, giúp bài giảng sinh động và thú vị.
Màn hình tương tác đang được nhiều trường học, doanh nghiệp sử dụng.
Bên cạnh đó, giải pháp của ViewSonic còn cho phép trải nghiệm viết vẽ tự nhiên với nhiều người tham gia cùng lúc.
Năm 2022, ViewSonic cũng đã giới thiệu “Universe” - thế giới ảo metaverse giúp giáo viên và học sinh có thể gặp gỡ nhau trong không gian kỹ thuật số.
“Universe” có nhiều không gian tương tác cho giáo viên và học sinh như lớp học, hội trường và khu sinh hoạt chung. Các công cụ điều khiển, giao tiếp và cảm xúc đều được xây dựng trực quan và dễ sử dụng, đem lại trải nghiệm sống động như thật.
Nhịp sống thị trường