Thị trường game và thể thao điện tử ở các quốc gia châu Á, 'mỏ vàng' màu mỡ nhiều tiềm năng phát triển
Hơn một nửa số người dùng internet ở Trung Quốc (tức là gần 430 triệu người) sẽ chơi các trò chơi số vào cuối năm 2017. Khoảng 80% trong số này sẽ sử dụng thiết bị di động và gần 54% trong số họ sẽ chơi game ít nhất mỗi tháng một lần.
- 07-07-2018Cộng đồng startup rộ nghi vấn 'làm game' trên Shark Tank: Số liệu tài chính không rõ mà 5 Shark đã tranh nhau rót tiền, đại diện pháp luật ViralWorks lại là 'gương mặt rất quen'
- 20-06-2018Lời nhắn của Startup từng nhận lời hứa rót vốn 4,4 tỷ đồng từ cá mập VN: “Các Startup nên tiếp cận Shark Tank như một gameshow, đừng quá trông chờ!"
- 09-12-2017Đừng nghĩ chỉ là một gameshow truyền hình, Shark Tank đang dần thay đổi cách thức dạy ở các trường kinh doanh mà ít ai ngờ tới
Các nền tảng trực tuyến cho chơi game và Thể thao Điện tử (eSports) như thế này thường hưởng lợi từ nhiều nguồn doanh thu:
- Thể thao điện tử và chơi game
- Trao đổi vật phẩm nội bộ
- Đặt cược
- Phát sóng trực tiếp video theo yêu cầu nội dung cuộc chơi
Xu hướng chơi game và eSports ở châu Á
Các xu hướng quan trọng ở châu Á bao gồm xu hướng di động, sự phát triển của thể thao điện tử và xu hướng của trò chơi thông thường và tương tác.
1. Xu hướng di động
Ước tính có khoảng 2 tỷ game thủ chơi trên di động trên toàn cầu với doanh thu ước đạt 100 tỷ USD vào năm 2020.
Số liệu sau đây được lấy từ Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo, tháng 4 năm 2018.
Doanh thu từ game di động, PC và điều khiển
Đây thực sự là một con số đáng chú ý, mang đến cái nhìn tổng quan quan trọng về xu hướng toàn cầu về thế giới game:
- Sự tăng trưởng về game từ năm 2012 đã ổn định và dự đoán sẽ tiếp tục tăng. Tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm từ 2012 đến 2021 dự kiến sẽ cao hơn 11%. Việc duy trì được tăng trưởng hai chữ số trong một thập kỷ là điều rất đáng chú ý.
- Tất cả các loại trò chơi sẽ phát triển trong giai đoạn này. Game di động sẽ tăng trưởng gần 27%; game PC và điều khiển sẽ tăng 11% mỗi loại.
- Tuy nhiên, thị phần của mỗi loại sẽ rất khác nhau.
+ Game di động đã dịch chuyển từ 12% thị phần năm 2012 lên 46% vào năm 2017 cùng với kỳ vọng sẽ đạt 59% vào năm 2021. Doanh thu dự kiến là 100 tỷ USD.
+ Cùng thời gian này thì thị phần game PC và điều khiển sẽ giảm một nửa: PC từ 37% giảm xuống 19% và còn game điều khiển từ 45% giảm xuống còn 22%.
Phân tích sâu hơn cho thấy sự khác biệt đáng kể giữa các quốc gia ở phương Tây và phương Đông.
Doanh thu thị phần game ở các nước phương Đông và phương Tây
Sự phát triển của thiết bị di động - cả việc sử dụng thiết bị cũng như chơi game được thiết kế cho thiết bị di động - được thúc đẩy bởi văn hóa Châu Á. Và đó cũng là nhờ sự nỗ lực hỗ trợ từ các công ty như Apple, Google và Huawei khi đầu tư vào machine learning để cải thiện hiệu suất của smartphone.
Theo dự báo của eMarketer, hơn một nửa số người dùng internet ở Trung Quốc (tức là gần 430 triệu người) sẽ chơi các trò chơi số vào cuối năm 2017. Khoảng 80% trong số này sẽ sử dụng thiết bị di động và gần 54% trong số họ sẽ chơi game ít nhất mỗi tháng một lần. Điều này sẽ khiến lượng người chơi trở thành 180 triệu mỗi tháng.
Tương tự như vậy thì có 52% game thủ ở Nhật Bản và 47% ở Hàn Quốc ủng hộ di động.
2. Sự phát triển của Thể thao điện tử (Esports)
Esports thực sự lạ đại diện cho sự hội tụ của viễn thông, truyền thông, thể thao và giải trí. Giống như thể thao truyền thống, thị trường tăng trưởng được tạo thành từ những game thủ chuyên nghiệp và những người xem không trực tiếp chơi. As for traditional sports, the market is increasingly made up of players who are professionals and of viewers who do not themselves play the game. Theo số liệu của Newzoo năm 2017, có khoảng gần 600 triệu người xem các chương trình eSports, trong đó 51% người xem đến từ khu vực châu Á Thái Bình Dương. Tổng cộng trong năm 2018 có khoảng 6,6 tỷ giờ nội dung video eSports được xem.
Điều quan trọng là eSports hiện nay đã đại diện cho loại trò chơi cạnh tranh chuyên nghiệp. Chỉ có 30 trong top 1000 trò chơi được đại diện ở đây. Trước đây eSports chỉ mới hỗ trợ người dùng thiết bị di động có thể xem. Điều này chắc chắn sẽ thay đổi trong tương lai bởi thị trường châu Á hiện nay đang có sự phát triển mạnh mẽ của các thiết bị di động. Giờ đây thì người hâm mộ đã có thể chuyển từ xem sang chơi trên các thiết bị di động.
Tại Trung Quốc, eSports trên di động là một môn thể thao chính thức, được bảo hộ bởi Tổng cục Thể thao Trung Quốc. Hiện đang có 183 triệu game thủ di động ở Trung Quốc. Họ chơi các game di động như Clash Royale, Arena of Valor hay tựa game kinh điển như Liên minh huyền thoại.
Esports đã được đưa vào sự kiện trình diễn cho Asian Games 2018 do được tổ chức tại Jakarta, Indonesia vào tháng 8 năm 2018. Các trò chơi được lựa chọn là Liên minh huyền thoại, Pro Evolution Soccer, Starcraft II, Hearthstone và các trò chơi di động Arena of Valor và Clash Royale. Thành công trong sự kiện này sẽ đưa eSports lên đường đua để được công nhận tại Thế vận hội Olympic.
Alisports đã cho ra mắt AliSports World Electronic Sports Games, trò chơi được quảng cáo là giải đấu eSports được trả tiền cao nhất thế giới.
Thị trường eSports được dự đoán sẽ bùng nổ ở các quốc gia như Việt Nam, Thái Lan, Nhật Bản và Indonesia.
Nhóm game thủ ngày càng gia tăng ở nhiều nhóm nhân khẩu học khác nhau bởi số lượng người dùng di động ngày càng tăng. Bao gồm cả những người chơi lớn tuổi và người khuyết tật. Điểm hấp dẫn là dù kỹ năng của bạn đến đâu thì bạn có thể ngay lập tức kết hợp với ai đó cùng cấp độ để có một trò chơi tuyệt vời.
Tiền kiếm được trong eSports chuyên nghiệp gồm có quyền truyền thông, quảng cáo, tài trợ, bán hàng và xuất bản trò chơi. Số tiền này ước khoảng 600 triệu USD trong năm 2017 với tăng trưởng 34% mỗi năm. Điều thú vị là dù chiếm ưu thế về lượng người xem nhưng Trung Quốc chỉ chiếm 16% doanh thu, Bắc Mỹ chiếm 36% và Hàn Quốc đóng góp 7%.
3. Xu hướng của trò chơi thông thường và mạng xã hội
Battle of Balls làmột trò chơi thông thường thuộc sở hữu của Giant Network (Trung Quốc) là một ví dụ điển hình. Người chơi có thể chơi với nhau hoặc tham gia các đội trong một hình thức của một giải đấu nghiệp dư. Có một hệ thống điểm và các đội có thể tham gia các giải đấu ở cấp độ ngày càng cao hơn. Các sự kiện sân vận động đã được thiết lập ở Trung Quốc với hàng ngàn khán giả trực tiếp cùng với các buổi chiếu hàng loạt trên các nền tảng streaming (phát trực tiếp). Các sự kiện tiếp theo đang được lên kế hoạch ở Hàn Quốc, Đài Loan và Hồng Kông. Giant Network đã hợp tác với Alisports (thuộc tập đoàn Alibaba) để tối ưu hóa các sự kiện và nội dung eSports này.
Ngoài ra, nhiều giá trị được thêm vào chức năng xã hội của trò chơi. Ví dụ: Tất cả các trò chơi di động của Tencent tại Trung Quốc có thể được kết nối với WeChat hoặc QQ. Game thủ có thể truy cập bảng xếp hạng, cập nhật trò chơi và họ có thể chơi với nhau hay theo đội. Thêm nữa, cũng có các quán "PC cà phê" hay câu lạc bộ ở nhiều nước châu Á với việc các nhóm bạn chơi trò chơi cùng nhau.
Hai xu hướng này kết hợp với nhau thông qua hình thức "instant gaming". Đây là hình thức trò chơi có thể chơi ngay lập tức thông qua mạng xã hội mà không cần phải tải xuống. Tencent của Trung Quốc, Kakao của Hàn Quốc hay LINE của Nhật Bản đều mang đến trải nghiệm trò chơi trực tiếp này trên ứng dụng của họ. Hình thức này mang lại một số lợi ích:
- Người chơi thông thường có thể chơi ngay lập tức.
- Có thể chơi cùng bạn bè vì tích hợp mạng xã hội.
- Các nhà phát triển có quyền tiếp xúc với số lượng người dùng khổng lồ.
- Mạng xã hội sẽ đảm nhận vai trò của cửa hàng ứng dụng, tiếp cận nhiều người dùng hơn mà cắt giảm được các giao dịch.
- Các nền tảng truyền thông xã hội như Google hay Facebook cũng đang thử nghiệm phương pháp này bằng việc Facebook đã mở Instant Games cho các đối tác phát triển.
Trí thức trẻ