Sự trỗi dậy của eSports: môn thể thao hoàn toàn mới sinh ra từ công nghệ
Sẽ sớm thôi, không ai có thể phủ nhận tầm phủ sóng và ảnh hưởng khổng lồ của eSports, dưới danh nghĩa một môn thể thao đích thực.
- 16-08-2018Thị trường game Trung Quốc loay hoay với bài toán tăng trưởng
- 28-05-2018Game miễn phí này mang về hàng tỷ USD doanh thu, cách nhà phát hành kiếm tiền sẽ làm bạn bất ngờ
- 31-03-2018Đây là cách Game thủ 26 tuổi kiếm 500.000 USD/tháng từ phòng ngủ
- 28-02-2018Công ty sở hữu Shopee và game Liên Minh Huyền Thoại thua lỗ hàng trăm triệu USD một quý, chủ tịch bất ngờ tuyên bố nghỉ hưu
- 29-08-2017Vì sao Game of Thrones đại thắng ở châu Á?
- 23-08-2017Game Việt bất ngờ tạo sóng toàn cầu, một Flappy Bird thứ hai?
Tạp chí nổi tiếng thế giới The Guardian gọi e-sport là Thể thao 2.0. Họ có những lý do vô cùng hợp lý của riêng mình để đặt ra cái tên đó, dễ thấy nhất: là vì Thể thao 2.0 đi đôi cùng với sự trỗi dậy của công nghệ.
Số hóa đã biến đổi thế giới này, thay đổi cách chúng ta mua sắm với online shoping, cách trò chuyện – với ứng dụng chat và video call, cách ta hẹn hò – với các ứng dụng như Tinder, với cách ta chạy đua tranh cử - dùng mạng xã hội như một công cụ kêu gọi quần chúng. Các môn thể thao già cỗi không thể không chạy theo xu hướng: ta có một kì World Cup hay tuyệt vời mà cũng vô vàn rắc rối, với sự xuất hiện của công nghệ VAR .
Trong tất cả những ví dụ trên, ta đều thấy một điểm chung là "công nghệ đã cường hóa trải nghiệm mọi khía cạnh của cuộc sống" như thế nào. Thế nhưng thể thao có một điểm đặc biệt của riêng nó:
eSports cấu thành từ một loạt các trò chơi điện tử, được tổ chức thành các sự kiện lớn với sự góp mặt của các game thủ chuyên nghiệp. Quy mô sẽ phụ thuộc vào độ phủ sóng của trò chơi, vào mức tiền mà các nhà tài trợ, các nhà phát triển game có khả năng chi trả. Nó có thể chỉ nhỏ từ mức độ "giải cỏ" – thi đấu địa phương cho đến giải tầm cỡ quốc tế - giải thế giới. Nay nó còn xuất hiện dưới danh nghĩa môn thi đấu chính thức của giải thể thao toàn châu lục, tôi đang nói tới ASIAD.
Tại giải đấu tại Châu Á và mang tính chất châu lục này, Việt Nam đã có tới 3 huy chương đồng: đội tuyển của ta đã giành vị trí thứ Ba tại 3 bộ môn là Arena of Valor - một game MOBA trên điện thoại, Clash Royale - một game mobile khác và StarCraft II - game chiến thuật đình đám thế giới.
Ba huy chương này không tính vào tổng thành tích của đoàn thể thao Việt Nam tại ASIAD, do kì đại hội thể thao năm nay mới chỉ coi eSports là môn thể thao trình diễn. Bạn đừng lo! Đây là bước chuẩn bị để eSports trở thành môn thi đấu CHÍNH THỨC tại ASIAD 2022, diễn ra tại Trung Quốc.
Giới trẻ, những người vốn gắn bó với công nghệ và từng bước tiến của công nghệ, chắc chắn khẳng định eSports là một môn thể thao. Thế nhưng những người lớn tuổi trong xã hội sẽ không dễ dàng chấp nhận (và tin rằng) việc ngồi chơi màn hình máy tính, bấm chuột và bàn phím hay cầm cái tay cầm chơi điện tử, là một môn thể thao.
Nhưng những con số không biết nói dối. Chúng sẽ là bằng chứng xác đáng nhất cho một cá nhân bất kì thấy sự đi lên của eSports trong thế giới hiện đại. Game đã, đang và sẽ trở thành một thứ văn hóa đầy bản sắc của nhân loại.
Đây là dữ liệu từ eSports Champion, với dữ liệu người xem lấy từ trang web thống kê Statista; dữ liệu về người chơi, game và quốc gia tham dự eSports lấy từ eSportsearnings.com, TeamLiquid.com, Newzoo và Twitch. Lần cuối cùng cập nhật dữ liệu là từ tháng Hai năm 2017.
Đây là dữ liệu lấy từ eSportsearning.com. Mọi nguồn tin đăng trên đây đều được trích nguồn xác đáng.
Tại Ba Lan, người ta tổ chức nên một "Olympics eSports", quy tụ các đội tuyển tới từ mọi nơi trên thế giới. Sân vận động khổng lồ Spodec đặt tại Katowice ngập tràn những âm thanh tới từ vô vàn tựa game và từ hàng chục ngàn game thủ đổ về. Nơi đây còn là cơ hội tuyệt vời cho các nhà tài trợ, các nhà phát triển phần mềm, phần cứng trình diễn những sản phẩm mới nhất của mình. Ai cũng muốn chạm một phần tay vào cái mỏ vàng đang ngày một giàu lên.
Ngày trước, sự kiện chỉ kéo dài chỉ trong 3 ngày cuối tuần, nhưng rồi sự kiện đã phải chia ra làm hai đợt cuối tuần mới đủ. Kỉ lục liên tục bị phá vỡ: 173.500 người kéo tới Spodec để xem trực tiếp, hơn 46 triệu người xem trực tuyến, tăng 35% so với lần tổ chức trước (thông số từ lần thứ Năm Katowice đăng cai vòng chung kết IEM do Intel tài trợ).
Năm 2015, công ty truyền thông Modern Times Group mua lại ESL, công ty eSports đứng sau tổ chức sự kiện IEM, với giá 87 triệu USD. Một bản hợp đồng cực lớn.
ESL phát sóng giải đấu của mình trên Twitch, nền tảng stream game lớn nhất thế giới. Năm 2014, chỉ 3 năm sau khi thành lập Twitch, nền tảng này được Amazon mua lại với giá 970 triệu USD. Một bản hợp đồng khổng lồ.
Đó là cái giá của thể thao điện tử.
Nhà sáng lập ESL là Ralph Reichart không tin vào mắt mình khi nhìn thấy cảnh tượng cả trăm nghìn cặp mắt trẻ tuổi dõi theo từng động thái nhỏ trên màn hình lớn. Cha của anh, những người cùng trang lứa anh không tin vào một tương lai của thể thao điện tử, khi anh xin cấp phép xây dựng Spodec. Hẳn giờ họ đã nghĩ khác.
Bản thân thành phố Katowice, vốn trước đây là một thành phố mỏ, một Quảng Ninh của Ba Lan thì giờ đây, nó nổi tiếng thế giới thông qua giải đấu eSports khổng lồ IEM. "Chúng ta có một sân vận động tuyệt vời mang tên Spodec, thành phố chúng ta đang thay đổi. Ngày xưa ta chỉ biết tới đào mỏ thôi, giờ đây ta muốn nơi đây trở thành một thành phố giải trí. Chính trò chơi điện tử sẽ giúp ta làm được điều đó".
Sân khấu Spodec đẹp lộng lẫy, nhưng uống nước hãy nhớ tới nguồn. Ta tìm về cội của thể thao điện tử, ta tìm về thủ đô Seoul của Hàn Quốc. Xét về khía cạnh "hàng net" (mà người Hàn gọi là "PC bang"), thì hai thành phố Hà Nội và Seoul không khác nhau là mấy. Các game thủ từ già tới trẻ thường xuyên lui tới chốn này, cùng nhau đắm mình vào những trò chơi điện tử thuộc đủ thể loại. Sâu thẳm trong mỗi người họ, ai cũng muốn trở thành một game thủ chuyên nghiệp, được một lần bước lên sân khấu lớn.
Nhưng có vài điểm khác với Hà Nội: những PC bang được chính chính phủ Hàn Quốc lập ra, nhắm tới việc quảng bá Internet và game. Dường như họ muốn biến eSports thành một bộ môn thể thao quốc gia, sánh vai bên cạnh môn võ teakwondo.
Người Hàn còn đi một bước xa hơn nữa trong ngành eSports. Trường Bách khoa Ahyeon nhận vào những học sinh không hòa mình vào được với xu hướng chung. Và khi hiệu trưởng, anh Bang Seung-ho nhận ra rằng học sinh lười biếng là do chơi điện tử thâu đêm, anh đã mở hẳn một PC bang ngay trong trường. Học sinh cứ học xong trên lớp, các em sẽ được thỏa sức chơi từ chiều đến tối.
Thái độ học sinh với việc học thay đổi. "Thật tuyệt vời khi thấy các em hứng thú hơn với trường lớp", hiệu trưởng Bang nói. "Khi thực sự hiểu lũ trẻ, nhận ra các em giỏi cái gì, thì tâm lý các em thay đổi. Học sinh bắt đầu để tâm tới việc học hơn".
Hiệu trưởng Bang sớm nhận ra rằng mình đang dựng lên một lò đào tạo những game thủ chuyên nghiệp trong tương lai. Như đã nói ở trên: chơi điện tử chuyên nghiệp để kiếm tiền hẳn phải là một ước mơ của bất cứ cá nhân trẻ nào.
Tính đến giờ, đã có khoảng 7 hay 8 học sinh tại Trường Bách khoa Ahyeon trở thành game thủ chuyên nghiệp.
Cũng như mọi môn thể thao khác, eSports cần một tổ chức chính quy hậu thuẫn, với một con người đầy nhiệt huyết và có tiếng nói lãnh đạo. Tại Hàn Quốc, có ông Jun Byung-hun, chủ tịch của Hiệp hội eSports Hàn Quốc và cũng là chủ tịch của Liên đoàn eSports Quốc tế. Ước mơ của ông là mang tầm ảnh hưởng của eSports lan ra toàn thế giới, chứ không chỉ riêng tại đất Hàn.
"Những người có tuổi nghĩ rằng trò chơi điện tử đang đầu độc giới trẻ, lấy mất thời gian quý báu đã có thể sử dụng vào việc học. Đó là một quan niệm sai lầm", ông Jun nói. "Hành động của họ giống với việc chặn đứng dòng chảy của nước vậy. Chính sách hỗ trợ phải giúp nước không tràn đê, đưa nó đi đúng hướng. Bằng cách đó, chúng ta có thể tối ưu hóa được hiệu quả của các luật lệ".
Ông hoàn toàn tin vào việc eSports sẽ trở thành một phần của Đại hội Thể thao Olympics. Những bước đầu của giấc mơ gây tranh cãi đã thành hiện thực: eSports đã là một phần của đại hội thể thao Châu Á ASIAD.
eSports góp mặt tại ASIAD với danh nghĩa là môn thể thao trình diễn, những huy chương nhận được sẽ không tính vào thành tích của các quốc gia tham dự. Tổng cộng 6 trò chơi góp mặt tại mục eSports của ASIAD 2018, đó là: Arena of Valor, Clash Royale, Hearthstone, League of Legends (LoL), Pro Evolution Soccer (PES) và Starcraft II.
Đây là bước chuẩn bị để eSports chính thức trở thành môn thi đấu vào ASIAD 2022, với chủ nhà là Trung Quốc.
Và trước bước chuẩn bị này, đã có một trong những sự kiện eSports lớn nhất năm diễn ra tại Vancourver, Canada. Đó là giải vô địch thế giới bộ môn DotA 2 – The International lần thứ Tám, với tổng giải thưởng lên tới 25.526.397 USD. Đội về nhất là OG, mang về giải thưởng trị giá 11.231.614 USD.
Người ngoài cuộc sẽ không tin rằng tổng giải thưởng khổng lồ ấy dành cho những đội tuyển thi đấu một trò chơi điện tử. Họ nên tin dần đi là vừa, bởi trị giá giải thưởng ngày một tăng. Năm ngoái. Tại The International lần thứ Bảy, giải thưởng đã là 24.687.919 USD.
Thể thao điện tử đang mang tới cho game thủ những khoản lợi nhuận khổng lồ và dần dần, trở thành một ngành công nghiệp có chỗ đứng vững chắc trong nền kinh tế hiện nay.
eSports với những bước phát triển mạnh mẽ giờ đã bước vào giai đoạn chuyển mình. Sự chấp thuận của gia đình các game thủ mới chỉ là những viên gạch nền móng đầu tiên xây nên một thế hệ vận động viên thể thao mới. Cái khó khăn trước mắt là được cộng đồng chấp nhận nhưng hãy thử nghĩ về tương lai mà xem, cộng đồng của vài chục năm nữa sẽ đầy rẫy những game thủ của ngày hôm nay – họ sẽ là thế hệ cha mẹ game thủ đầu tiên, hiểu được cái hay cái đẹp của trò chơi điện tử và chính bản thân họ là những cá nhân sống qua những chuyển động ban đầu của eSports.
Tương lai vẫn còn dài, ít có điều gì chắc chắn nhưng có thể tự tin nói rằng, eSporst SẼ trở thành một môn thể thao, môn ngành công nghiệp khổng lồ của tương lai.