TIN MỚI!

Đọc nhanh >>

VN-Index:

GTGD: tỷ VNĐ

HNX-Index:

GTGD: tỷ VNĐ

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô

01-06-2021 - 09:06 AM | Tài chính quốc tế

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô

Câu chuyện về sự sụp đổ của ngành trò chơi điện tử cần một bộ mặt đại diện, và đó chính là E.T.

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô - Ảnh 1.

Steven Spielberg không giấu được sự thất vọng.

Anh không làm được thứ gì giống kiểu Pac-Man à?”, vị đạo diễn đặt dấu hỏi.

Đó là tháng Bảy năm 1982 và Atari, công ty công nghệ đương thời thành công nhất thế giới, bỏ ra 21 triệu USD mua lấy quyền sản xuất trò chơi điện tử ăn theo bộ phim bom tấn vừa ra rạp, Sinh vật Ngoài hành tinh E.T. Trọng trách thiết kế game rơi vào tay Howard Scott Warshaw, một chàng coder trẻ tuổi.

 Tôi đứng hình luôn”, Warshaw hồi tưởng. “Đang ngồi đây là Steven Spielberg, một trong những vị anh hùng đời tôi, anh ngỏ ý nhờ tôi tạo phát triển game! Suy nghĩ đầu tiên xuất hiện trong đầu tôi là ‘Giời ơi là giời anh Steven ơi, anh không làm game tương tự như Ngày Trái Đất Ngừng Quay được à?’”.

Warshaw đang đứng ở vị thế được trọng vọng tại Atari. Anh lập trình viên mới 24 tuổi vừa hoàn thành game Indiana Jones và Chiếc rương thánh tích, ăn theo một kiệt tác điện ảnh khác của Spielberg. Vị đạo diễn đang ở đỉnh cao sự nghiệp gọi Warshaw là một “thiên tài đã qua thử lửa”, nên việc ban quản trị Atari sử dụng anh coder trẻ để thực hiện dự án cộng tác với Spielberg cũng là lẽ hiển nhiên.

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô - Ảnh 2.

Đó sẽ là thời khắc mãi mãi để lại vết nhơ trong lòng tôi”, Warshaw nói. “Tôi đang ngồi trong văn phòng thì nhận điện thoại từ CEO của Atari. Ông vào việc luôn, ‘Howard, tôi cần anh hoàn thiện game về E.T.. Anh làm được không?

Và tôi đáp, ‘Tất nhiên, tôi có thể làm được!’”.

Games trên hệ máy Atari 2600 được bán theo từng băng và phải mất vài tuần để sản xuất hàng loạt. Nếu E.T. muốn lên kệ đúng dịp Giáng sinh, Warshaw sẽ có một cái hạn chót sát sao vô cùng.

Vị CEO yêu cầu, ‘Chúng ta sẽ cần game vào ngày 1 tháng Chín’. Tức là tôi chỉ có năm tuần để phát triển game thôi! Thông thường, sẽ mất từ sáu tới tám tháng để hoàn thành một game, chứ đâu phải năm tuần. Và ông tiếp lời, ‘Thiết kế xong game cho tôi vào sáng thứ Năm, tới sân bay đi và anh sẽ thấy một chiếc phi cơ Learjet đang đợi sẵn, nó sẽ đưa anh tới gặp Spielberg”.

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô - Ảnh 3.

Warshaw lên ý tưởng trình Spielberg, rồi di chuyển từ trụ sở của Atari tại Sunnyvale, California tới Los Angeles. Anh mường tượng ra game E.T. như sau: người chơi điều khiển E.T. thu thập các thành phần ghép nên điện thoại kết nối liên hành tinh để gọi về nhà, trong lúc đó cố gắng tránh bị bắt bởi đặc vụ chính phủ và các nhà khoa học.

Tôi tới diện kiến Spielberg và trình bày toàn bộ thiết kế của mình”, Warshaw kể. “Tôi nói với anh ấy, ‘Em nghĩ điều quan trọng là phải đạt được tiến bộ nào đó. E.T. là một phim đột phá nên em nghĩ ta cần một game đột phá’. Tôi khuyên anh bỏ ý tưởng đạo nhái lối chơi của Pac-Man. Nhưng điểm mấu chốt là tôi phải hoàn thiện được game trong vòng năm tuần”.

Atari rất cần E.T. trở thành cú nổ lớn. Doanh thu game bán ra của năm 1982 đạt đỉnh ở mốc 2 tỷ USD, nhưng tập đoàn đang mất dần thị phần vào tay Commodore International, cha đẻ (nay đã phá sản) của hệ máy Commodore 64, cỗ máy tính có thể làm được nhiều thứ hơn là chơi game.

Đó là khoảng thời gian làm việc cật lực nhất đời tôi”, Warshaw, với vị thế lập trình viên duy nhất của game E.T., nhớ lại. “Tôi bắt đầu ở lại văn phòng để làm việc nhưng sau một thời gian ngắn, tôi nhận thấy vấn đề phát sinh; thỉnh thoảng tôi vẫn phải về nhà để ăn và ngủ. Vậy nên công ty lắp cho tôi một hệ thống phát triển game ngay tại nhà, để tôi không lúc nào cách cái dàn máy tính quá hai phút di chuyển, chỉ trừ lúc tôi đang lái xe thôi. Bên cạnh tôi luôn chầu trực một vị quản lý, với nhiệm vụ đảm bảo rằng tôi ăn đủ bữa để có sức tiếp tục làm việc”.

Khi kết thúc quá trình phát triển game, tôi phản ứng mãnh liệt, ‘Tuyệt quá, tôi làm được rồi!’”.

Atari đặt hàng 4 triệu bản game E.T., đồng thời chi trả 5 triệu USD để quảng cáo game mới nhất của mình. Họ ngay lập tức lập kỷ lục chiến dịch quảng bá game đắt đỏ nhất mọi thời đại (tính tới thời điểm đó), và hy vọng gỡ gạc bằng số lượng bản game gần bằng 1/60 dân số nước Mỹ thời bấy giờ. “E.T. đang cần sự giúp đỡ từ người bạn của cậu - và người đó chính là bạn!”, trang nhất của nhiều tạp chí đặt dòng “tít” bắt mắt. Trên truyền hình, quảng cáo game E.T. chạy liên tục suốt nhiều tuần. Trong một video ngắn, đích thân Spielberg trực tiếp xuất hiện, còn Warshaw bay tới tận London để công bố sản phẩm, lại còn ngồi mặt đối mặt với Công chúa xứ Wales.

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô - Ảnh 4.

Các sếp tin chắc rằng bất cứ sản phẩm nào cộp mác E.T. cũng sẽ đều bán được tới hàng nhiều triệu bản”, Warshaw nói. Doanh số E.T. đứng đầu bảng xếp hạng Billboard cơ mà! Nhưng rồi, khi E.T. về tới tay người chơi, vấn đề bắt đầu hiện hữu.

Đó là một game đã được hoàn thiện, nhưng chắc chắn là không hoàn hảo được rồi”, Warshaw kể lại. “Có quá nhiều lúc game thủ vướng vào tình huống khác thường. Với nhiều người, chừng đó là quá nhiêu khê khiến họ không bao giờ hoàn thành E.T. cả”. Người chơi phàn nàn về việc nhân vật E.T. đột nhiên kẹt trong hố, không có cách nào thoát ra cả. Trả lời phỏng vấn The New York Times, một cậu bé 10 tuổi nói: “Chẳng vui tí nào”.

Atari nhanh chóng nhận ra E.T. sẽ chẳng bay đi được đâu cả. Đầu tháng Mười hai năm 1982, ít lâu sau thời điểm E.T. ra mắt, Atari công bố doanh thu “tệ hại” và giá trị công ty mẹ Warner Communications giảm nghiêm trọng. Ngay lập tức, Atari lép vế trước những công ty sản xuất game khác.

Sau mùa Giáng sinh, doanh số bắt đầu tăng nhờ các chuỗi cửa hàng bán lẻ”, Warshaw nói. “Cũng phải bán được tới 1,5 triệu bản game ấy chứ, nhưng với số lượng sản xuất ra lên tới 4 triệu, con số đó chẳng thấm vào đâu”.

Tới quý hai năm 1983, công ty mẹ của Atari công bố khoản lỗ 310 triệu USD. “Mọi sự bắt đầu vỡ lở”, Warshaw kể. “Tuyệt vời lắm khi mang trong mình cái danh hiệu một tay kéo sập ngành công nghiệp tỷ đô chỉ với số code nặng 8 kilobyte. Dù vậy, sự thực phức tạp hơn thế chút đỉnh”.

Người mua bắt đầu sử dụng máy tính quy mô hộ gia đình nhiều hơn, thị trường trò chơi điện tử bão hòa dần. Để tránh đẩy công ty vào cảnh phá sản, giá bán game và cả nhân lực đều bị cắt giảm sâu. Nhưng những nỗ lực này vô hiệu: tháng Bảy năm 1974, Warner rao bán Atari với số tiền 240 triệu USD.

Phải mất một thời gian tôi mới hồi phục sau trải nghiệm tệ hại”, anh Warshawk nói. “Tôi cố gắng đầu tư bất động sản được vài năm nhưng rồi chán ghét nó ghê gớm. Dần dần, tôi tìm về công nghệ, quay lại ngành công nghiệp trò chơi điện tử với vai trò giám đốc điều hành và đạo diễn game, nhưng với tôi, game đã mất đi sức hút”.

Game không thỏa mãn được tiếng gọi của sáng tạo, anh Warshaw đành quay sang nhận các dự án biên kịch và sản xuất chương trình truyền hình. “Tôi biết mình đã dứt áo ra đi khỏi ngành game nhưng bản thân lại không thể tự hình dung ra con đường đi mới. Tôi rơi vào trầm cảm”.

Rồi anh tự tìm ra giải pháp cho mình: ném đi mọi thứ, và đến năm 2008, anh trở thành một chuyên gia chữa bệnh bằng liệu pháp tâm lý.

Có lẽ một phần trong tôi muốn bù đắp cho tổn thương tâm lý gây ra bởi game E.T. của tôi. Nhưng thực tế mà nói, đây vẫn là nghiệp mà tôi vẫn luôn mong mỏi được làm”.

Ngày nay, Warshaw đã có danh hiệu mới: là một bác sĩ trị liệu ngụ tại Thung lũng Silicon, “thông thạo cả tiếng Anh và ngôn ngữ của lũ đầu to mắt cận”. Phóng viên BBC đặt câu hỏi: Anh có sử dụng câu chuyện thất bại thảm hại của trong điều trị không? Warshaw ngượng ngùng thừa nhận, “thỉnh thoảng”.

Nhưng nhà trị liệu nào cũng sử dụng kinh nghiệm cá nhân làm phương pháp chữa trị cho bệnh nhân của mình. Với tôi, đây là lẽ tự nhiên thôi. Lập trình viên và trị liệu viên đều là những người phân tích có hệ thống. Chỉ là tôi chuyển công tác sang một lĩnh vực phức tạp hơn phần cứng nhiều lần”.

Tháng Tư năm 2014, Warshaw nhận cơ hội hiếm có: biết được kết cục của thất bại ám ảnh tuổi trẻ. Tiếp cận Warshaw là một công ty dựng phim tài liệu xoay quanh huyền thoại ngành game đã tồn tại suốt 30 năm: hồi 1983, Atari chôn tại sa mạc New Mexico những băng E.T. không bán được, với số lượng lên tới cả triệu bản.

Anh Warshaw nói: “Tôi chưa bao giờ tin, vẫn cứ nghĩ rằng câu chuyện ấy ngớ ngẩn quá”.

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô - Ảnh 5.

Ban quản trị thành phố Alamogordo cho phép công nhân “khai quật” di tích cổ. Warshaw được mời tới làm nhân chứng sống, với tư cách người kéo đổ Atari bằng 8 kilobyte code nhưng chưa bao giờ biết số phận của đàn con đẻ.

Nhóm các công nhân xác nhận sự tồn tại của hố chôn game E.T., camera quay cận cảnh Warshaw khi người ta kéo lên từ lòng đất một băng game E.T. đã bị đập nát. “Tôi xúc động vô cùng. Đây là cái game tôi đã viết trong năm tuần từ hơn 30 năm trước, thế mà vẫn tạo nên được nhiều cảm xúc. Tôi cảm kích trước trải nghiệm này lắm”.

Và coder máy tính kiêm chuyên gia “debug” cảm xúc nhận định.

Chỉ với 5 tuần và số code nặng 8 kilobyte, coder kéo đổ tập đoàn công nghệ Atari và ngành công nghiệp triệu đô - Ảnh 6.

Theo Kim - thiết kế Thành Đạt

Pháp luật và bạn đọc

CÙNG CHUYÊN MỤC

XEM
Trở lên trên